International Journal of Human-Computer Studies

Recently, crowd computing has been receiving interest from researchers, scientists, and practitioners as well (Barkuus and Jørgensen, 2008 and Brignull and Rogers, 2003). Crowd computing is a field in which interaction takes place between many people that are physically collocated, sharing a large display, and possessing collaborative or distributed control in public settings (Kaviani et al., 2009, Schieck and O’Neill, 2009 and Sieber et al., 2009).

Crowd computing systems can be seen as a type of locative media. Locative media is digital media applied to real places that mediate interaction in real society (Willis et al., 2009). As a special type of locative media, crowd computing considers the users of the system as a crowd. This means that many, unspecified users are gathered in the same location, possibly with the same purpose. This gathering of a large number of users in the same place and time is what differentiates crowd computing from other locative systems. For example, an arrival information system installed at a city bus stop is an example of locative media but not of crowd computing. Most locative systems are based on the same location, but users do not always have to interact in large numbers. Crowd computing is also different from traditional CSCW systems, where many users collaborate together, but they do not necessarily have to be co-located or collaborate at the same time.

Existing studies on crowd computing and locative media have constructed a well-founded basis for the field by aiming for three common themes: location, community, and context (Willis et al., 2009). Location is about “where the system is” or “what happens at which the system is installed”. Community is about “who uses the system there”. The two themes form together an important superordinate concept known as “context”. There are several studies that propose a contextualized crowd computing system in a certain location which focuses on the community of users. For example, Vajk et al. (2008) developed a multiplayer game application as a form of media which utilized a public display and mobile phones at the venue of a forum on mobile phones. José et al. (2008) developed a system which supported implicit interaction among people, enhancing awareness of each other through automatically detected individual Bluetooth devices in a campus bar. McDonald et al. (2008) suggested three applications that support one-to-one, one-to-many, and many-to-many interactions among attendees of academic conferences. Attendees were able to interact by accessing information about one another based on their location, thereby promoting serendipitous interactions that may not have been able to take place without the use of the applications. Schieck and O’Neill (2009)’s system visualized pedestrians stepping on and looking at the system embedded in a walkway so that users can play on it for fun. These studies reveal the three recurring themes of crowd computing: utilizing locations for the user community in specific contexts.

Based on this foundation of the field, further studies in this area should be strengthened in three ways to expand upon existing contributions, which also relate to the motivations of this study. First, studies need to examine the basic characteristics of their potential users, or the crowd. This allows the system to be designed appropriately according to crowd behavior and can offer deep understanding of a crowd’s motivation so that their behavior can be explained. This study, therefore, starts by examining existing studies on the motivation of crowds. Specifically, this study views crowds from the perspective of optimal distinctiveness theory, which presents a theoretical basis on understanding a crowd’s innate motivation and desire (Brewer, 2003 and Hornsey and Hogg, 1999).

Second, either individual users or small groups of users can be viewed as interaction agents in crowd settings. Numerous prior studies in swam behavior (e.g., Bonabeau et al., 1999) and complexity theory (e.g., Helbing, 2008) investigate the self-organizing and indirect-coordination functions of individuals in a crowd setting. However, relatively little research has been carried out on group interaction, especially in the crowd context. However, the group is where the action takes place in a crowd (Goffman, 1967) and to ignore the group level is to ignore the level of analysis in which meaning and behavior of a crowd are established and solidified (Harrington and Fine, 2000). Therefore, a group may be treated as a single entity with its own characteristics, not just as a simple sum of individuals (Bisker and Casalegno, 2009 and Stott and Reicher, 1998).

Group culture has been pointed out to be an important contextual factor in prior studies on communication (Gudykunst et al., 1988 and Leonard et al., 2009) and is defined as what the members have, the things they do, and what they think in common (Fine, 1979 and Herskovits, 1948). Communication processes, agents, and even contents depend on the cultural context of the group (Leonard et al., 2009). This study focuses on a specific type of group culture known as idioculture as a means for exploring interaction of small groups within a large crowd. This is because idioculture is a unique cultural product of small groups which provides distinct group characteristics (Fine, 1979). Because crowd computing systems involve a large number of people in the same place at the same time, the crowd has an inclusive effect on the small groups that gather together. Therefore, such small groups form a natural desire to distinguish themselves from other groups. Idioculture is utilized as a tool by small groups to obtain certain amounts of distinctiveness within a highly inclusive crowd context. Therefore, based on the influence of idioculture on group communication and distinctiveness, it should be closely examined in crowd computing research.

Third, the common goal of systems from the HCI perspective is to enhance the quality of user experience. User experience is generally defined as “all aspects of how a user uses, understands, and perceives when he or she uses an interactive system” (Law et al., 2008). Depending on the specific characteristics of systems and contexts, diverse factors of user experiences have been investigated (Hassenzahl et al., 2010, Hassenzahl and Tractinsky, 2006, Law and Schaik, 2010 and O’Brien, 2010). However, it is not yet known which aspects of user experience is important in crowd computing systems. Therefore, this study seeks to identify user experience elements specific to a crowd computing system in order to investigate the impact of idioculture on user experience.


ITU. Falta de Transparencia


Bringing transparency to the ITU The forthcoming World Conference on International Telecommunications is marred by a lack of transparency. Access to preparatory reports, as well as proposed modifications to the ITRs, is limited to ITU member states and a few other privileged parties. This leaves civil society groups, and the public in general, in the dark. To foster greater transparency, we are offering a way for those in possession of such documents to make them publicly available. They can be anonymously submitted to us, and we will publish them here. WCIT-12 Documents This section is divided between official WCIT documents, official WCIT preparatory documents associated with the Council Working Group, and unofficial documents related to WCIT. WCIT Documents The World Conference on International Telecommunications (WCIT) will be held from 3 DEC 2012 to 14 DEC 2012 in Dubai. These documents are directly associated with that meeting. We are missing the documents listed in light gray.


¿Un alumno por ordenador? Sería o ideal

Participante3: Ben en canto falabas ti da receptividade dos profesores e dos mestres, aí si que hai un grupo de irreductibles profes e mestres que non queren entrar. Sexa informática, tarea para a túa casa, ou se teño que teño que aplicala, ¿teño unha hora? pois unha hora ides para a aula de informática, enchufádesvos alí e facedes o que queirades (risas) Iso é así. E despois hai un grupo moi grande que quere integrar todo isto pero noutra formación e a Administración tampouco lla da. Porque, hai un curso de pizarra dixital, ben pois poden ir deste instituto, poden ir 3 persoas. Entonces 3 persoas van e despois se hai alguén que esté interesado pois ben, vaslle dar a lata a ese profesor e tal… , tra, tra, tra tra. E dicías o dos medios. O dos medios hai menos dos que parece e tamén hai outros que están infrautilizados. Entón, que menos tiña que haber nunha aula, pois a pizarra dixital, eso polo menos. E despois o de que ¿un alumno por ordenador? Sería o ideal, porque ti tes un na casa e vai ser a túa ferramenta de traballo, durante… Bueno ata que evolucione hacia outra cousa, pero vai ser a túa ferramenta de traballo, como antes cada persona tiña que ter un pizarrín ou un caderno. Entón, o que sustitúes… vas sustituir o caderno. Non o vas sustituir que tes que telo tamén pero un ordenador valo ter. Para que, para que todos teñan o mesmo acceso. Senón o que se vai quedar é que o que ten ordenador na casa, vale, trebella o que quere e aprende. Pero non todos teñen de momento. E coa situación de crise que hai agora isto vaise agrabar. Entón se queres dar as mesmas oportunidades a todo o mundo, ten que ter esa posibilidade. Entón eso, ou sexa, medios hai. E tampouco, o ordendor non o vas utilizar toda a hora, pero polo menos ten que estar para se en 5 minutos queres mirar unha cousa ou xorde unha dúbida. Porque nas clases moitas veces estás explicando unha cousa e entón pode saír un tema que a ti paréceche que non é interesante, pero ós rapaces resúltalles moi interesante. E ti non tes unha formación universal sobre ese tema. Entón que fas, se estás conectado dis: Ah, pois vamos mirar o que hai aquí. Entón que podes facer, podes ir á wikipedia, ou simplemente podes facer unha referencia a outra cousa como pode ser unha película entón dis: Ah, pois vamos a Youtube e sabes que ahí vaiche aparecer ese pedazo. Pois é conectarse, son 30 segundos, védelo ilústrasllelo con un minuto e apréndenche máis que non estárse imaxinando como será eso, porque xa non cho imaxinan. Entón eso é ó que me refiro eu, ó dos recursos, e todo isto.

Biblioteca de occidente

Así las cosas, la literatura toma algunas de sus características del modo de comunicación de que se sirve. No se trata de un emisor que habla a un receptor acerca de algún referente y que interactúa con su interlocutor en una secuencia sin cierre previsto. Por el contrario, la comunicación literaria cristalizada en un libro no espera contestación, sino acogida. Según decía Blanchot, un libro que no se lee es un libro que no existe. A la primera iniciativa del autor le corresponde la iniciativa diferida del lector. Cuando se produce la comunicación, esta es utópica, ucrónica y descontextualizada, no se ve condicionada por el lugar, ni por el tiempo ni por las circunstancias de su emisión originaria. Como comentaba Fernando Lázaro Carreter en un artículo memorable, la muerte de Ignacio Sánchez Mejías en la plaza de Manzanares (Ciudad Real) cantada en la elegía de Federico García Lorca no tiene nada que ver con la crónica taurina del día, que contaba la desgracia. Queda ahí, como un sentimiento plasmado para ser revivido por no se sabe quién en no se sabe qué lugar ni en qué momento.

La literatura va ligada a la noción de libro o equivalente. El periódico y, menos, la carta no tienen por lo general ese carácter de definitivo que está detrás del fenómeno literario de los siglos XIX y XX y que ahora soporta la competencia de la comunicación cibernética.

La verdad es que la competencia actual a la literatura viene de lejos. A lo largo del siglo XX ha ido creciendo el número de horas que, en vez de a la lectura literaria, se han dedicado a la radio, a la televisión al cine o al vídeo. La necesidad humana que cubren (enriquecimiento humano, distracción) es básicamente la misma, pero el fenómeno es diferente. Y, ahora, con el hipertexto, el recorrido que realizo sobre la pantalla del ordenador, yendo de un icono a otro, propiciando un itinerario u otro según mi propia iniciativa, me sitúa más que nunca ante otra cosa.

He hablado del hipertexto. En rigor, se puede leer una novela en un ordenador en vez de en un libro y, desde luego, se puede llevar en el medio de transporte público un libro electrónico en vez de un volumen de papel. En estos casos, el cambio de soporte no implica un cambio de práctica, que, básicamente, permanece idéntica.

Pero, de ordinario, la lectura en ordenador y la lectura en libro de papel suponen los extremos de un continuum que enlaza la comunicación literaria y la no literaria. En el ordenador, me leo los sonetos de Quevedo para medirlos y calibrar sus recursos estilísticos que explicaré en la clase del día siguiente; en cambio, para escapar a la superficialidad asfixiante de cada día, leo por la noche la edición que tengo en la estantería.

Nueva Revista

Personalidade e interactividade

Se ha delimitado conceptualmente la pertinencia del término personalidad al fenómeno de individuación del comportamiento y, por consiguiente, a los estilos interactivos que distinguen, idiosincrásicamente, a todas y cada una de las personas. Se ha subrayado, igualmente, que el concepto de estilo no hace referencia a episodios u ocurrencias y que su lógica corresponde a la de las categorías disposicionales y semidisposicionales. En esa medida, el concepto de estilo interactivo no puede utilizarse como dispositivo teórico causal o explicativo, y su utilidad es puramente descriptiva y predictiva. Es descriptiva del estado resultante de la biografía del individuo, y es predictiva en tanto un estilo constituye una tendencia, inclinación o propensión a comportarse de cierta manera en una situación determinada. Se ha subrayado la futilidad de plantear taxonomías de la personalidad, dado el carácter idiosincrásico de los estilos, y se ha propuesto, como opción, una taxonomía, tentativa y modificable, de situaciones definidas contingencialmente. Se ha presentado una metodología de interacción en tiempo real para evaluar los estilos interactivos en diversas situaciones-tipo, y se ha demostrado la factibilidad de identificar consistencias individuales entre tareas y en tiempos distintos cuando se diseñan preparaciones experimentales como contingencias abiertas. Los resultados son alentadores y a partir de este momento es necesario sistematizar la taxonomía de situaciones contingenciales, diseñar tareas para evaluar la identificación de estilos interactivos en otras situaciones, y refinar procedimientos de análisis de datos que permitan identificar las consistencias con un menor número de medidas


Ler e escribir nun mundo cambiante

Múltiples transmutaciones sufrieron los primeros textos de arcilla o de papiro hasta convertirse en libros reproducibles, transportables, fácilmente consultables, escritos en las nuevas lenguas desprendidas del latín imperial y hegemónico.
Los lectores se multiplicaron, los textos escritos se diversificaron, aparecieron nuevos modos de leer y nuevos modos de escribir. Los verbos “leer” y “escribir” habían dejado de tener una definición inmutable: no designaban (y tampoco designan hoy día) actividades homogéneas. Leer y escribir son construcciones sociales. Cada época y cada circunstancia histórica da nuevos sentidos a esos verbos.
Sin embargo, la democratización de la lectura y la lectura se vio acompañada de una incapacidad radical para hacerla efectiva: creamos una escuela pública obligatoria, precisamente para dar acceso a los innegables bienes del saber contenido en las bibliotecas, para formar al ciudadano consciente de sus derechos y sus obligaciones, pero la escuela no ha acabado de apartarse de la antigua tradición: sigue tratando de enseñar una técnica.

Desde sus orígenes, la enseñanza de estos saberes se planteó como la adquisición de una técnica: técnica del trazado de las letras, por un lado, y técnica de la correcta oralización del texto, por otra parte. Sólo después de haber dominado la técnica surgirían, como por arte de magia, la lectura expresiva (resultado de la comprensión) y la escritura eficaz (resultado de una técnica puesta al servicio de las intenciones del productor). Sólo que ese paso mágico entre la técnica y el arte fue franqueado por pocos, muy pocos de los escolarizados en aquellos lugares donde más falta hace la escuela, precisamente por ausencia de una tradición histórica de “cultura letrada”. Surge entonces la noción de “fracaso escolar”, que es concebida, en sus inicios, no como fracaso de la enseñanza sino del aprendizaje, o sea, responsabilidad del alumno. Esos alumnos que fracasan son designados, según las épocas y las costumbres, como “débiles de espíritu”, “inmaduros” o “disléxicos”. (En los años 1960 la dislexia fue considerada “la enfermedad del siglo”). Algo patológico traen consigo esos niños, algo que les impide aprovechar una enseñanza que, como tal, y por la bondad de sus intenciones, queda más allá de toda sospecha. Pero el fracaso escolar es, en todas partes y masivamente, un fracaso de la alfabetización inicial que mal puede explicarse por una patología individual.
Una década después, hacia 1970, los estudios en sociología de la educación desplazaron la responsabilidad de la incapacidad para aprender hacia el entorno familiar: en lugar de algo intrínseco al alumno habría un “déficit cultural”. De hecho, una cierta “patología social” (suma de pobreza + analfabetismo) sería responsable del déficit o
handicap inicial. Efectivamente, pobreza y analfabetismo van juntos.

Emilia Ferreiro

La programación, la enseñanza y los niños

Muy al hilo del muy recomendable “Program or be programmed” de Douglas Rushkoff que leí hace unos meses: ante un mundo diferente, necesitamos educar a nuestro hijos de una manera diferente. No se trata de crear programadores más allá de quienes manifiesten una vocación hacia ello, sino de prepararlos para el mundo en el que van a vivir, rodeados de productos servicios que son lo que son debido fundamentalmente a cómo fueron programados. Algo que requiere el entendimiento de una ciencia que cuando nosotros crecimos, no era tan importante. Conviene leer también, si te interesa el tema, el resto de los artículos del suplemento de The Guardian de hoy (y sobre todo, conviene que los lean los responsables de la educación en nuestro país o en sus instituciones):

Teaching technology: we need a digital revolution in the classroom (Editorial)
A manifesto for teaching computer science in the 21st century
Why all our kids should be taught how to code
Young coders: the teachers’ view
Young coders: ideas for change
Young coders: the experts’ view
Young coders: what’s happening in the rest of the world?
Girls and coding: female peer pressure scares them off

Un especial completo, dentro de una cruzada que The Guardian mantiene desde hace ya un cierto tiempo, y que sinceramente, me encanta. El Reino Unido tiene ya un ambiente envidiable en cuanto al desarrollo de empresas en internet: una penetración en la población y en las empresas elevada, un mercado de capitales activo, un mercado publicitario en el que internet es el primer medio en importancia cuantitativa… si es capaz de añadir además un sistema educativo que tenga sentido con respecto a la asimilación de la tecnología, va a ganar muchos enteros como alternativa de futuro.